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CIERRA LOS OJOS… CONECTA TU ORDENADOR… MISIÓN 5

Buena tarde, hemos llegado al final de otra experiencia memorable.

En esta ultima misión, todo está preparado.

El recorrido por los distintos niveles del curso han concluido, la batalla contra la inteligencia artificial está  servida.

Para ello he utilizado el CANVAS propuesto .

Tras la presentación en el nivel 3 del cómicpage_1 page_3Las distintas presentaciones, la lista interminable de apps y aprendizaje de TIC para las realizaciones propuestas os dejo el proyecto Beta final.

Hay elementos desarrollados que he introducido en el juego para darle mayor entidad.

Muchas gracias al equipo por motivarnos para el autoaprendizaje.

Así que me despido con un final  que me encanta…

El fin siempre es el comienzo …

@rluquec768    para Misión 5  #gamificamooc

 

EL JUEGO SE PERFILA… ¡PREPARADOS, LISTOS… A JUGAR! NIVEL 4

Buena tarde, el nivel cuatro comienza.

Siguiendo las instrucciones del  Master, empezamos con las mecánicas, distintas clasificaciones educativas:

Werbach clasifica de un modo diferente los elementos, de manera que se entra en contacto directo con el diseño de videojuegos y  el MDA (mecánicas, dinámicas y estética), un marco más amplio desde donde se pueden contemplar todos los elementos intrínsecos de la gamificación como factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo y donde la parte más extrínseca, como son las recompensas y premios o accesorios, juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.

Componentes del juego:

Las mecánicas se corresponden con un sistema de reglas y de ahí que incluya desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representadas por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación),pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.

Analizamos juegos, aquí dejo Padlet:

Yo me he decidido por un juego de baraja española al que jugaba de pequeño con mi abuela.

La Brisca, para ello he seguido el formato indicado y lo he compartido en el Padlet.

Os dejo enlace con la explicación.

https://es.wikipedia.org/wiki/Brisca

Comparto el listado de herramientas con las que podemos hacer nuestras cartas, fichas, etc.

Algunas herramientas útiles para crear mecánicas:

He realizado alguna carta tipo Pokemon que me ayudará a guiar a mis alumnos a su época y buscar los primeros retos.

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Recursos relacionados con mecánicas para utilizar en el aula:

Ahora entramos en el reto del #MOOGAME, planifico uno presencial en Guadix, por si surgen compañeros del MOOC, pero no hay suerte. Para ello he creado una sede en el mapa interactivo y compartido por Twiter y Facebook.

Así que decido hacerlo con mis alumnos, les dejo elegir y ellos me enseñan a jugar con una baraja Pokemon.

Restas, sumas,defensa, ataque…

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Tras la experiencia de aprender de mis alumnos y pasar un buen rato, quedamos emplazados para seguir jugando,y porqué no en clase de matemáticas pues así mejoraremos el cálculo mental y la rapidez de pensamiento.

@rluquec768    para  #gamificaMOOC Nivel 4

¡CIERRA LOS OJOS! 3ª MISIÓN…

Buena tarde,

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inmersos en una nueva misión, cuyo objetivo es:

  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar sobre los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

Estética

Todos somos diferentes y nos motivan distintas cosas como vimos en la misión dos.

Los juegos y las  experiencias vividas acceden a nuestro interior y nos hace disfrutar, engancharnos, interactuar hasta el final.

La narrativa hace que nos comportemos como parte de esa interacción social a la que nos invita el juego.

Narrativa

Ya lo decía en la misión anterior, nuestro yo necesita soñar y vivir nuevas vidas y experiencias, es la narrativa la que hace que nos sumerjamos en el juego.

Atendiendo a los elementos esenciales de una narrativa:

  • Introducción (personajes, contexto)
  • Nudo (acción, tensión)
  • Desenlace (resolución)

podremos diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer. Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.

El juego

Primera aproximación:

  • Título.

CIERRA LOS OJOS

  • Descripción de la temática de la narrativa:

¿Dónde están todos?

Al llegar hoy a clase me he encontrado solo, no hay nadie,en lugar de mis alumnos hay unas fotos sobre sus mesas.

En las fotos podemos ver distintas épocas. Utensilios, paisajes, lugares…

¿Habrán sido abducidos?

Busco por el colegio,  en  el gimnasio tres alumnos juegan.

Ellos tendrán que  descubrir dónde están sus compañeros

¡Ayuda!

Para ello dispondrán de un ordenador y tendrán que encontrar dónde se encuentran y tendrán que ir solucionando retos.

A medida que ganen retos su sapiencia crecerá y podrán rescatar a sus compañeros.

Contamos con una máquina especial que hará que nuestro holograma viaje en el tiempo y se reúna con sus  compañeros para entre todos pensar como volver.

Hay un reloj sobre la mesa, una cuenta atrás está iniciada, 15… y pensando…

 

https://goo.gl/photos/rWh2hFJTQTd9qxmy5

Pincha en el siguiente enlace y podrás ver la presentación

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También puedes verlo en pdf.

donde-han-ido-todos

  • Objetivos de aprendizaje.

C.E.3. 12. Explicar las características de cada tiempo histórico y los acontecimientos que han determinado cambios fundamentales en el rumbo de la historia,  ordenando y localizando temporalmente algunos hechos históricos y relevantes  de la historia de España y Andalucía, para adquirir una perspectiva global de su evolución, situándolos en las diferentes etapas, usando diferentes técnicas y explicando diferentes aspectos relacionados con la forma de vida, los acontecimientos y las manifestaciones históricas, artísticas y culturales y describi

C.E.3. 13. Desarrollar la curiosidad por conocer formas de vida humana en el pasado, valorando la importancia que tienen los restos para el conocimiento y estudio de la historia,  como patrimonio cultural que hay que cuidar y legar, valorando la importancia de los museos, sitios y monumentos históricos como espacios donde se enseña y se aprende mostrando una actitud de respeto a su entorno y cultura, apreciando la herencia cultural y patrimonial de Andalucía.

  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.

Alumnos con neae de 6º de primaria , 1º ESO y 3ºESO

  • Posibles retos.

Los retos irán en consonancia con las capacidades, objetivos, criterios de evaluación e indicadores, de una manera integrada.

CSO3.7.2 – Explica y define qué y cómo es la Unión Europea, sus símbolos y cuáles son sus objetivos políticos y económicos en el mercado común y el euro, localizando sus países miembros y capitales y exponiendo manifestaciones culturales y sociales, valorando su diversidad.(CCL,CEC,CSC)

CSO3.12.1 – Define el concepto de Prehistoria, identifica la idea de edad de la historia y data las edades de la historia, explicando la importancia de la escritura, la agricultura y la ganadería, como descubrimientos que cambiaron profundamente las sociedades humanas y usando diferentes técnicas para localizar en el tiempo y en el espacio hechos del pasado, percibiendo la duración, la simultaneidad y las relaciones entre los acontecimientos.(CMCT,CEC)

CSO3.12.2 – Reconoce el siglo como unidad de medida del tiempo histórico y localiza hechos situándolos como sucesivos a  a.c o d.c., sitúa en una línea del tiempo las etapas históricas más importantes de las distintas edades de la historia en Andalucía y España, identificando y localizando en el tiempo y en el espacio los hechos fundamentales y describe en orden cronológico los principales movimientos artísticos y culturales de las distintas etapas de la historia, citando a sus representantes y personajes (CD,CEC,CSC)

CSO3.12.3 – Data la Edad Antigua y describe las características básicas de la vida en aquel tiempo, la Romanización, la Edad Antigua, Edad Media, la Edad Moderna y describe la evolución política y los distintos modelos sociales, la Monarquía de los Austrias. SXVI-SXVII. Los Borbones S. XVIII), el siglo XIX Y XX, la historia Contemporánea y la sociedad andaluza y española actual, valorando su carácter democrático y plural, así como su pertenencia a la Unión Europea.(CD,CEC,CSC)

CSO3.13.1 – Identifica, valora y respeta el patrimonio natural, histórico, cultural y artístico y asume las responsabilidades que supone su conservación y mejora, mostrando respeto por los restos históricos y el patrimonio, reconociendo el valor que el patrimonio arqueológico monumental nos aporta para el conocimiento del pasado.

CSO3.13.2 – Respeta y asume el comportamiento que debe cumplirse cuando visita un museo o un edificio antiguo. Identificando el patrimonio cultural como algo que hay que cuidar y legar y valorando los museos como un lugar de disfrute y exploración de obras de arte, asumiendo un comportamiento responsable que debe cumplir en sus visitas.

Para ello utilizaremos, identificación de fotos,  realizar sopas de letras, crear murales, crear mapas…

Reflexión personal

Tarea de creación, imaginación e inventiva con posible exito.

He querido empezar por el final este post, para ir descubriendo pequeñas pinceladas.

Todo se irá probando, ¿qué os parece? me gustarían vuestros comentarios…

Ahora toca empezar a jugar…

@rluquec768   #gamificamooc

 

 

ENTENDIENDO EL JUEGO… INSTRUCCIONES…MISIÓN 2

Buena tarde, misión densa,  hemos tenido que luchar con las palabras, las ideas y poner el 100 por 100 de nuestro cerebro digital en marcha.

Como el mapa del juego es complejo voy a utilizar todas las ayudas dadas por el Master.

Así que vamos a darnos un paseo por los niveles :

la imaginación y  la base de la gamificación, y  los fundamentos serán la pieza clave para idearlo: los tres elementos fundamentales que serán la base del prototipo son las mecánicas, las dinámicas y la estética.

Dinámicas

Uno de los elementos esenciales para crear el prototipo serán las emociones de tu audiencia: el componente emocional es el que favorece el aprendizaje y es el primer factor a tener en cuenta y realizar una profunda reflexión sobre el elemento emocional, ya que será necesario para superar la misión.

Por ello, el componente dinámicas es fundamental, ya que entra en contacto directo con la respuesta emocional del jugador en su interacción con el sistema de juego. Nuestro objetivo de aprendizaje se diluye si no prestamos atención a aquellos elementos que mueven emocionalmente a nuestro jugador, sus aspiraciones y deseos más allá de lo visible. De ahí que haya que contemplar las dinámicas como un elemento básico para lograr el aprendizaje, que se puede articular a través de actividades que promuevan reconocimiento, status, altruismo, etc.

Las dinámicas son conceptos abstractos que pueden ser orientados desde la Pirámide de las Necesidades humanas de Maslow

Empezamos con una  frase visual  sobre  las dinámicas.

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Plasmar el concepto de dinámicas en un formato visual y directo, de manera que, cuando organices tu prototipo, tengas clara esta fase. Para ello he creado  una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en la experiencia de aprendizaje.

wordcloud

 

Mi otra realidad, escuchar, observar, realizar, comprender, aprender, competir, sentir…

¡Yo he vivido!

Versión española.

Original

Motivación

La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.

Hacemos un breve repaso por cada una de estas teorías y  podemos comprender con mayor profundidad su calado en el proceso de gamificación:

  1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:
  • Atención: Lograrla da lugar a introducir elementos de sorpresa o incertidumbre.
  • Relevancia: Atender a aquellos elementos que estén presentes en las necesidades de los participantes, para hacerlo suyo.
  • Confianza o seguridad: Permitir que se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión. Proporcionando el feedbackadecuado que les haga sentir exitosos.
  • Satisfacción: Proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recordad, ni fácil ni difícil, en su justa medida.
  1. La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión: tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Y por último, el reconocimiento social como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.
  2. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.

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La motivación tiene que ver con nuestra personalidad con nuestros  retos personales. Nuestra autoestima va en función de nuestros triunfos.

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Audiencia/Jugadores

Nuestra misión está enfocada hacia la construcción de un prototipo que va creciendo a medida que superas cada nivel.

Uno de los aspectos fundamentales a la hora de construir ese prototipo es la empatía hacia las necesidades de aquellos a los que dirigimos nuestro proyecto. Por eso, es esencial que hagas un análisis pormenorizado del tipo de audiencia o del tipo de jugadores a los que ofrecerás tu prototipo: es necesario conocer los intereses y motivaciones del alumnado y para ello puedes fijarte en sus aficiones y lo que realizan voluntariamente en el tiempo libre.

Cuando diseñamos un proyecto gamificado sucede como en cualquier tipo de proyecto: hay que

tener en cuenta la audiencia o el público al que va destinado.

Lejos de tener que hacer un estudio de mercado para ello, en el aula este público son nuestros alumnos.

Y para atender la diversidad propia del aula o centro educativo

tenemos que conocer los tipos de jugadores con los que contamos.

La clasificación más habitual es la que nos trae Bartle. Aunque está orientada al

diseño de videojuegos nos puede ser útil para delimitar, en cierta manera, a nuestros jugadores en el aula.

tipos-jugador

Los triunfadores: son jugadores que se desafían a sí mismos cuando tienen un reto delante y necesitan superarlo a toda costa.

Los exploradores: son personas más creativas, que no siguen las normas porque cuentan con un pensamiento divergente.

Los socializadores: seres sociales por excelencia, buscan la conexión con otros jugadores, comunicación y afinidad a un grupo.

Los asesinos: Inconformistas y obstaculizadores del progreso de otros, buscan su protagonismo, son conquistadores.

El hecho de conocer el tipo de jugadores nos permite introducir dinámicas y mecánicas dirigidas a todos y cada uno de nuestros alumnos abarcando todos los estilos de aprendizaje presentes en el aula y posibilitando que todos aprendan. Lo ideal es construir un proyecto que tenga en cuenta a todos ellos introduciendo retos asequibles a cada uno, facilitando variedad de actividades y herramientas con los que cada uno, de manera individual, pueda identificarse en la superación de cada reto y alcanzar el objetivo final de aprendizaje:

cumplir su misión en el juego.

Yo he empezado por saber que tipo de jugador soy, para ello he escogido el siguiente enlace.

  • ¿Qué tipo de gamer eres?
  • Soy Explorer
  • Si algo te apasiona es explorar áreas desconocidas, llegar el primero a donde nadie antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas destinadas solo a los más aventureros y sentir la libertad de ir a donde quieras y descubrir lo que tu intrépido espíritu ponga al alcance de tu mano. Las ataduras te molestan y restringen, lo tuyo es moverte libremente e ir hacia donde la intuición guíe tus pasos. Te acercarías hasta el fin del mundo, si hubiese alguna pista de que algo interesante puede estar esperando allí.
  • bbtypn

Cruzando el mundo….

Medición

Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.

En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:

  1. Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  2. Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  3. Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico
  4. Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)

Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.

Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:

  1. La reacción.Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse  a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
  2. El aprendizaje.Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
  3. El comportamiento.Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
  4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
  1. Me involucro:recorro la experiencia
  2. Reflexiono cada paso que doy
  3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
  4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia

LaTeoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.

Definicion-de-estrategias-a-partir-del-analisis-dafo

@rluquec768     #gamificamooc